Why Is There Fun

Mar 28, 2025

Linus Torvalds 在他的书Just for Fun中谈到The Beauty of programming:

It’s a game much more involved than chess, a game where you can make up your own rules and where the end result is whatever you can make of it.

这与数学有着相似之处,同样是在人所创造的系统中玩耍

One of the biggest joys was learning that computers are like mathematics: You get to make up your own world with its own rules. In physics, you’re constrained by existing rules. But in math, as in programming, anything goes as long as it’s self-consistent.

我们在自己创造的系统中提问题,然后自己尝试解决

Most of the time you’re not doing that. You’re simply writing a program to do a certain task. In that case, you’re not creating a new world but you are solving a problem within the world of the computer.

有些人(包括以前的我)不会觉得这有什么意思,对学校练习册中的题目都感到不舒服,难道还要想自己给自己出题,然后自己解?

It’s still hard to explain what can be so fascinating about beating your head against the wall for three days, not knowing how to solve something the better way, the beautiful way. But once you find that way, it’s the greatest feeling in the world.

我深知连续读一段数学文本好几遍但对理解它没有一点进展的痛苦。但在多次尝试后体会到解法的巧妙之处时"But oh, we are happy now after great suffering." 这一点似乎是人类共有的经验

同样有着相似联系的事物是解密游戏。无论你怎么说,这是游戏。它的存在也证明数学或编程的“好玩”。不过与数学作为追求真理的手段不同的是此类游戏的设计为了迎合更多的玩家至少需要设计成“可解的”,而不能像一道数学题目的存在完全不关心一个普通人是否能够解决它。也就是说,为了迎合更多的玩家,解密游戏通常会设置一系列难度渐进的关卡和提示系统,确保谜题既具有挑战性又不会让人陷入绝望

另外,与纯粹的数学题目不同,解密游戏通常融入了丰富的视觉和交互设计,使得谜题不仅仅是抽象的逻辑问题。精心设计的图形、音效和动画元素,不仅帮助传达故事和氛围,还为玩家提供了更多感官上的愉悦。

这里谈及的游戏不只电子游戏,我在与AI对话中发现一点人类游玩的本质动机:

游戏设计师通过精心设计的规则框架(如《纪念碑谷》的非欧几何空间/《传送门》的量子物理枪)为玩家划定了思维游乐场的边界。这种「带着镣铐跳舞」的快感,恰恰暗合了人类认知的本质——我们永远在既定的认知框架中寻找突破框架的可能性

真实世界的规则突破往往伴随风险(违反物理定律会坠亡,破坏社会规则受惩罚),但游戏构建了一个的安全试验场:游戏中死亡不会对现实带来损失,有些游戏在游戏世界也没有损失(如蔚蓝,动物井),甚至会设计一次死亡为通关的必要条件
认知革命的周期是压缩的:现实中的科学范式转移需要数百年(如地心说到日心说),而游戏允许玩家在几分钟内经历完整的「框架构建-框架突破-新框架建立」循环。《见证者》的环境谜题让玩家在发现「阴影可作连线起点」的瞬间,就完成了一次微观的库恩式科学革命。

我想如果不了解游戏设计,我就不能完全理解游戏的乐趣。